2006/06/09

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Return Fire

Наверное в каком-то плане война это тоже приключения. Помню как-то слова одного ветерана ВОВ, о том, что на войне ему было интереснее и смысл жизни был именно там. Ну мы конечно так далеко заходить не будем, но примем это за правду тем более, что сами в войну играли буквально с детства. Если не в зарницу дак в пайнтболл, ну или хотя бы в солдатики. А с появлением компьютеров, а потом и игровых приставок, дак буквально каждая первая игра так или иначе была связана с войной. Даже на NES, не так уж и легко было бы вспомнить игру без войны или жестокости (как проявление), а уж, что говорить про 3DO Interactive Multiplayer? Войн там было более чем достаточно, и Panzer General, Cannon Fodder, да хоть бы и Wolfenstein 3D — являются тому ярким доказательством. А уж такая игра как Return Fire — это просто классика жанра. Именно с 3DO она продолжила хоть и не победоносное, но шествие на другие приставки и платформы, не беря пленных и не сдаваясь врагу.

Остальные части особого впечатления не производили, а потому поговорим конкретно об этой. Тем более, что поговорить есть о чём. Ну для начала Return Fire (как впрочем и Cannon Fodder) не была стратегией. Вполне себе аркадка. В ваше распоряжение давали четыре вида транспорта: три танка, три ракетницы, три вертолёта и 8 джипов. Наверное любопытно было узнать почему так много джипов? Дело в том, что целью было найти на карте специальный домик в котором находился вражеский флаг. Именно джипом этот флаг и нужно было привезти к себе на базу (точней в подземный бункер). Соответственно, чтоб ваш джип раньше времени не прибили, остальными видами техники и требовалось расчистить дорогу к заветной цели.

Специальных домиков с флагами, на карте могло быть несколько, а вот сам флаг естественно только один. Охраняли его лишь башни, потому как больше у врага ничего не было. Правда были ещё вертолёты, но они появлялись лишь тогда когда игрок начинал простаивать некоторое время на одном месте, то есть эти самые вертолёты игрока всё время подогревали не давая расслабиться. Ещё у врага была огромная подводная лодка. Спросите уж для чего она нужна? Дело в том, что все компании проводились на меленьких островах и естественно, пытливый ум игрока всё время стремился узнать, что это там за морем океаном, а там и была как раз эта чудесная подводная лодка которая и уничтожала либо ваш вертолёт, либо джип (так как джин был вполне себе амфибия). С графической точки зрения, всё это происходило в пустыне (естественно не беря в расчёт ситуацию с подводной лодкой), причём весьма однообразной, но играть там было очень весело. Во-первых просто было интересно бешено стрелять по всему подряд, потому-что как раз всё подряд и можно было уничтожить. Все стены и постройки, вплоть до фундамента и даже больше. При этом из некоторых зданий выбегали мелкие фигурки людей. Фигурки кричали и забрасывали вас гранатами, а когда вы этих самых людей давили на своём танке, раздавался чудесный чавкающий звук. Таким образом над людьми было весело издеваться вместе с другом, то есть вдвоём.

Играть можно было действительно вдвоём и при этом экран разбивался на две половины. Так признаться было ещё интересней, потому-что во-первых сколько веселья во взаимной стрельбе, а во-вторых было просто забавно например гонять на джипе со своим же собственным флагом, от вражеского вертолёта, под замечательный «Полёт шмеля» Римского-Корсакова. Музыка там вообще заслуживала отдельной оценки, так как была не просто классическая, а ещё и прекрасного качества, в великолепном исполнении. Её и без всякой игры можно было слушать часами, а уж во-время огня, на фоне рушащихся зданий, иной марш, был просто незабываем. Причём играла музыка именно по случаю, а когда повода никакого не было, она как правило затихала и можно было просто слушать звук гусениц или гудки колокольчика заправки (зданий этих, было два вида и там можно было пополнить топливо и боеприпасы).

Ну и просто по мелочам. Как часто на 3DO вы видели русскоязычную игру? А Return Fire, как раз поддерживал аж десять языков, среди которых были не только официальные языки ООН, но и почему-то такие как португальский с корейским. Правда в любом случае это лишь плюс. Другим плюсом была симпатичная трёхмерная графика. И машинки и некоторые объекты на карте, всё было в 3D и выглядело как это не странно, очень чудесно. Единственными минусами среди всей это идиллии, можно считать некоторую однообразность, а также то, что сама игра была весьма короткой, а её прохождение просто не имело смысла, так как каждый уровень представлял из себя просто набор карт. И уровней таких было несколько. Когда вы проходили их все, ничего такого не случалось. То есть единственной вам наградой являлись опять же уровни, но уже открытые (к ним давали графические коды). Правда наверное оно и этого достаточно, потому как играем мы не ради прохождения, а ради самого процесса, а точней извлечения из него радости и азарта. Уж этого добра в Return Fire вполне хватает.

2006/06/04

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Lucienne’s Quest

Как показывает опыт истории, женщина далеко не самое беспомощное существо, на арене всяких мировых свершений. Да хоть бы таже самая Жанна Д’Арк, которая умудрилась наворотить вполне очень даже много дел, прежде чем сгореть самой, светя другим. Напротив главная героиня игрушки Lucienne’s Quest, по имени Lucienne никаких революционных целей перед собой не ставила (по крайней мере никому об этом не говорила), а просто разбирала кипы бумаг, оставленные добрым волшебником, пока тот отсутствовал по своим мало кому понятным, но ясно, что тоже жутко волшебным делам. И так прошла бы молодость девицы за канцелярской работой, не зайди в один прекрасный день, странный посетитель Ago требующий волшебника, дабы тот излечил его от проклятия. Дело в том, что каждую ночь Ago превращается в волка. Девушка решается помочь пареньку и собирается с ним в дорогу. Ну и к чему думаете это приведёт? Мало того, что Lucienne бесцеремонно вмешается во все возможные военные конфликты, встретит много друзей и прочих персонажей, дак ещё и умудрится сразиться с полчищами сил тьмы, навсегда изменив будущее волшебного мира.

Начну сразу с самого главного. Под 3DO Interactive Multiplayer было не так уж и много ролевых игр, а JRPG почти, что не было вообще. Почти потому-что благодаря компаниям Micro Cabin и Panasonic, свет всё-таки увидела замечательная, оригинальная, симпатичная ролевая игрушка, а именно как раз Lucienne’s Quest. Без сомнения это не просто проходная какая-то JRPG, а неизвестная классика жанра и ярчайший представитель игротеки для 3DO. Жалко только, что она не получила продолжения (как минимум на самой 3DO), а потому в отличии например от Final Fantasy, здесь много нераскрытых ходов, нереализованных концепций и просто проблем немного портящих игровой процесс. Не нашлось людей (а то и денег), чтобы заниматься огранкой этого алмаза, ну да и то, что сделали в первой части, недурно и необычно смотрится. Взять хоть бы казалось бы однообразную систему боёв JRPG, того времени.

Та боевая система, что есть в Lucienne’s Quest, уж очень странная. Поле делится девять на девять клеток. В начале поля (с одного конца) расположена ваша группа, в конце поля (с другого конца) группа врагов (ну или один враг). Вы можете расставлять свои юниты в приделах первых двух клеток по вертикали и девяти по горизонтали. Таким образов вам, как и вашему врагу (но только с его стороны) доступны 18 клеток, что для манёвров несколько недостаточно. Чтобы эти самые манёвры проводить, то есть прятаться от вражеских ударов, а после ударять самому, на поле расположены всякие разные преграды вроде кустов, валунов, деревьев, книжных шкафов, шахматных столиков, всевозможных кристаллов и ещё много чего в зависимости от местности. У вашего оружия есть такой параметр как damage (что с атакой не очень связано). Чем он выше, тем более плотные вещи вы можете разбивать, тратя при этом один ход (естественно только во время боя). У вашего врага соответственно тоже самое. Таким образом часто можно добиться такой ситуации. Например ударить врага по диагонали одним персонажем (здесь так можно), а другого спрятать скажем за деревом стоящим прямо перед врагом. У каждого вида врага свой уровень интеллекта и если он низкий, то в нашем случае враг бросится колошматить дерево в щепки, а когда уж он его разломает то потеряет ход и мы спокойно можем его ликвидировать хоть магией, хоть оружием. Подробнее об этой боевой системе можно прочитать здесь в разделе Battle System, ну, а мы можем поговорить об оружии и магии, раз уж было о них упомянуто.

Оружия здесь несколько видов, но каждый персонаж может пользоваться далеко не всяким. Ладно если дело идёт о классических мечах, ножах и прочем режущем, холдном. Часто этот вид оружия, позволяет ударить только одного врага, но есть и такие его представители (как например кинжал, которым владеет assasin) которые могут ударить сразу троих в случае если они стоят “уголком”. Точно также одного и более врага, можно ударить копьём или поразить из лука, в случае если они стоят “рядком”. То есть таким образом приходится подбирать оружие не по тупому признаку “больше атака, значить лучше”, а с расчётом на будущую стратегию боёв. Часто также без нужного оружия невозможно пройти игру. Например в самом начале необходимо будет убить лидера огров, чтобы отобрать у него оружие и позже этим оружием разломать уж очень прочную преграду, которую доступное в магазинах оружие, не берёт.

Другим и более мощным видом оружия является магия. Магия здесь бывает разная. От пошлой боевой (огненные шары, ветер, торнадо и т.п.), до усыпляющий и восстанавливающей здоровье. Единственным минусом, а с другой стороны может и плюсом, является то, что сколько-нибудь внятно колдовать может лишь сама Lucienne, по совместительству будучи самым влиятельным персонажем во всей вашей группе. Остальные её члены, могут использовать своеобразные бутылки с джиннами, тратя при этом своё манну (которую можно восстанавливать в гостиницах). Эти самые бутылки (в мире игры, они кажется называются “Соломоновы горшки”) разбросаны по всей игровой вселенной, часто в секретных её местах, а потому находить вы их будете постепенно и уж конечно они никуда после использования не пропадают. Ещё плюс к этим горшкам у некоторых персонажей есть свои уникальные возможности. Например третий герой который к вам присоединится (по виду напоминающий грызуна) способен вызывать землетрясение, которое хоть и незначительно, но ранит врагов, а также ломает препятствия на боевом поле.

Подводя итог рассказу об этой игре, будет полезно упомянуть некоторые её минусы. Графика красивая, с объёмными ландшафтами и объектами, яркая и всё-такое, но приятно она смотрится лишь в разрешении 320×240, а с растяжкой до 640×480, да плюс на телевизоре дюймов в 29, уже не очень понимаешь, что именно из себя представляет тот или иной герой. Но это, так придирки. Куда больше неприятен режим передвижения по карте. Дело в том, что пока вы ходите по карте никаких врагов не видно, а случаются (именно случаются) они внезапно с интервалом в 2-3 секунды. Это жутко раздражает. Теже самые враги буквально сразу появляются и в локациях (пещерах, зданиях). Стоит вам только зачистить зал, подняться на второй этаж, спустится вниз, как враги будут опять тут как тут. Неудивительно, что при таком количестве врагов уровни набираются очень быстро. Впрочем играть всё-равно интересно. Не Chrono Trigger конечно (который здесь кстати переводят), но вещь уж точно стоящая чтобы потрать на неё лишний десяток часов.

2006/05/29

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Out of This World

Это как в фильме «Назад в будущее», относительно того, что метеорологи погоду никогда точно предсказать не могут. Вот буквально на днях передали, что без осадков, а ливень между тем удался на славу. Именно с ливня и началась история в игре Out of This World. Профессор Lester Knight Chaykin, вечером в ненастную погоду приезжает в засекреченную (и судя по внешнему виду явно государственную) лабораторию, на своей собственной Ferrari, что любезно подтверждает и искусственный интеллект лабораторного компьютера (видимо подумывая настучать в налоговую инспекцию). Приезжает он туда не просто так, а в целях провести казалось бы рядовой эксперимент по ускорению частиц и всё бы прошло нормально (это же не DOOM) если бы как раз во время проведения эксперимента в лабораторию не шандарахнула, вполне классическая, местами набившая оскомину, молния. Раздался взрыв и вот после него то, всё и началось.

Что бы сразу никого не запутать, не плести лишних интриг и не вносить сумятицу, сообщаю, что Out of This World и Another World — это одна и таже игра, выходившая под этими двумя названиями на разных платформах и в разных странах. Будем считать, что с этим разобрались. А теперь вернёмся к сюжету. Сразу после взрыва Lester находит себя, на вполне приличной глубине водоёма уцепившимся за то, что осталось от пульта управления компьютером. А дальше стоит напомнить, что игра как раз началась и если вы не поторопитесь, то во-первых утоните, а во-вторых ещё раньше вас убьёт гигантский слизняк, на дне водоёма обитающий. Предположим, что вы выбрались. Как несложно догадаться, взрыв перенёс вас в другой, весьма сюрреалистический, мир, или если хотите иное измерение. Смотрите какие здесь прекрасные облака, какие чудные дикие животные улыбаются вам в дали, чистый воздух… Ну вот, слизняк вас и на берегу достал.

Французская компания Delphine Software в начале девяностых делала замечательные игры. Это именно из под пера (правда скорее уж IDE) её разработчиков вышел превосходный Flashback: The Quest for Identity, но уже потом, а до Flashback, компания как раз выпустила Out of This World (странно, что разрабатывал игру лишь один человек и звали его Eric Chahi). Понятно к чему я клоню? Я хочу сказать, что эта игра также замечательна как Flashback (или правильней будет сказать, что Flashback также замечателен как эта игра, хоть никакого отношения к ней не имеет) и заслуживает всяческих похвал. Единственно, что если во Flashback играть было в принципе легко даже на высшем уровне сложности, то по честному первый раз пройти Out of This World, вам не удастся наверное даже с 50 попыток. По крайней мере мне не удалось. Уже только в самом начале, есть шанс быть затоптанным большой и злобной тварью, быть отравленным какой-то ядовитой пиявкой, а ещё вы сможете утонуть, вас смогут съесть челюсти, вы можете разбиться, вас может прибить к полу поток ядовитых нечистот, да и просто вас могут поджарить из бластера до состояния подгоревшего тоста.

Наблюдать за всем этим приходится сбоку, потому-что как и Flashback, игрушка чистое 2-D. Я хоть раньше надеялся на трёхмерные ролики, но как оказалось они здесь просто векторные (прямо Macromedia Flash какой-то). Впрочем забавные. От одного только задумчивого выражения лица главного героя, можно если не уйти в Нирвану, то хорошенько поржать, да ещё и нарезать себе юзерпики. Остальная графика персонажей на томже векторном уровне. Признаться не сравнивал, но мне показалось, что задники в версии для 3DO Interactive Multiplayer, намного красочнее и лучше детализированы чем те, что были версии для MS-DOS. Впрочем даже не будь здесь этих задников вовсе, интереса к игре это бы не убавило. Такая замечательная вещь, может позволить иметь себе абсолютно любую графику. Вот бы у кого поучиться современным разработчикам игр для мобильных телефонов, а то клепают всякую лабудень.

Кстати о телефонах. В принципе Another World существует теперь уже и на телефонах, и на прочих мобильных устройствах (как например GBA), но… Трудно вот мне прямо сейчас представить человека, который не имея приставку 3DO, кинулся бы на поиски диска, или того хуже образа в сети (321Mb в несжатом виде), стал бы где-нибудь потом искать приставку, чтоб купить и насладиться. Куда легче было бы найти версию под DOS и играть через какой-нибудь DOSBox, но и здесь (как впрочем и на 3DO) всё может быть далеко не так удобно. Дело в том, что игра делится на 20 сцен (можете называть это checkpoint), каждой из которых назначается четырёхбуквенный код (например BRGR открывает секретную мини-игру Stalactites). Таким образом если вы погибли в конце какой-нибудь из сцен, то придётся её переигрывать с самого начала, что для такого криворукого игрока как я, вообще форменное издевательство. Но в принципе есть некоторый выход в лице проекта raw. raw — реализация движка игры, для успешной работы которой необходимы оригинальные data-файлы. Этот движок был в своё время портирован на такие платформы как GP32 и Dreamcast. Так, что возвращаясь к телефонам, если уж не на телефоне, то на своей старой доброй Sega Dreamcast, можно поиграть по полной программе.

Только не говорите мне, что у вас нет такой приставки. А впрочем даже если и нет, чего уж теперь говорить о старом, если недавно была выпущена новая редакция Another World (shareware версию для Microsoft Windows можно взять здесь (23Mb)) причём на этот раз вполне даже официальная. Всего за семь евро, купить ключ для активации полной версии, можно здесь. Без всяких сомнений эта игра действительно того стоит.

2006/05/27

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

DOOM

Наверное нет более бессмысленного занятия чем рассказывать о DOOM, тем более нет смысла здесь цитировать «Mein Kampf», как я поступил в случае с другой замечательной игрой от id Software, а именно с Wolfenstein 3D, хотя одно только упоминание произведения Адольфа Гитлера, привело на этот сайт несколько человек (что отчётливо было видно в статистике по запросам через поисковики). Надеюсь правда что не бритоголовых, иначе такими темпами мой сайт припишут к сайтам нацисткой тематики, а он между тем к нацизму и прочему фашизму, никакого отношения не имеет, хотя в первоначальном макете дизайна присутствовало изображение Гитлера… Но я что-то отвлёкся. Вернёмся к игре.


— Я вас остановлю, — торжественно пообещал я, — кем бы вы ни оказались и сколько бы вас ни было. Высказав этот обет вслух, причем достаточно громко, несмотря на то, что кто-то из этих ублюдков мог меня услышать…

Это как раз была цитата из книги «DOOM: Knee-deep In The Dead», которая замечательным (отвратительным на самом деле) образом, была написана основываясь на сюжете игры (точней целая серия книг была написана, основываясь на серии игр). Также превосходно (всё-таки ужасно) был снят и фильм. Но что-то я опять не могу перейти к сути… Вы выступаете в роли бравого пехотинца, бойца сильного, но тупого как полено. Человека который даже имя своё выговорить не в состоянии, но таки смог противостоять армейской несправедливости в лице командира приказавшего уничтожить безоружных поселенцев. Работает герой на Объединённую аэрокосмическую корпорацию (Union Aerospace Corporation, UAC), военно-промышленный конгломерат, проводящий секретные исследования по телепортации между спутниками Марса Фобосом и Деймосом. Естественно, что подобные опыты не могли закончиться славной пьянкой и нобелевской премией, да они и не закончились, ну и как следствие из ворот телепортации хлынули адские скотины и прочие животные, быстро сделав из ленивых сотрудников службы безопасности, трудолюбивых злобных зомби-убийц, а попутно куда-то дев спутник Деймос с орбиты. Отряд UAC посылают с Марса на Фобос, чтобы выяснить, что же всё-таки произошло, но вскоре радиосвязь с этим отрядом прерывается, и только один боец остаётся в живых, а именно наш герой, то есть вы. Весь этот сюжет я нашёл на Википедии, из самой же игры вы мало, что узнаете и поймёте, потому-что рассказанный выше сюжет не имеет к игровому процессу практически никакого отношения. Главное то здесь метко стрелять!

Впрочем, и это самое главное разочарование, более худшего порта DOOM чем тот, что был выпущен на 3DO Interactive Multiplayer, найти где либо вообще наверное невозможно. Ну может быть только на SNES, да и там мне кажется DOOM был более вменяем. Здесь же полный провал. Можно подумать будь-то люди из компании ART Data специально задались целью сделать хуже ВСЁ, и цель эта ими была полностью достигнута. Во-первых они оставили тормоза. Почему оставили? Ну потому-что я думаю, что версию с PC (или откуда там?) они перенесли никак толком не оптимизировав, а в результате с практически прежней графикой (но в очень маленьком окошечке) всё это дело и тормозит. Настройки позволяют окошечко уменьшить, но тогда начинает казаться, что будь-то вы не играете в DOOM, а подглядываете за тем как играет кто-то другой. А другой играет в любом случае плохо, потому-что персонаж его ходит как будь-то по льду на коньках, то есть шансы правильно где-то остановится и в кого попасть, уменьшаются на половину (метко пострелять не получится), плюс ещё экран всё время трясётся от того, что персонаж прыгает размеренными шагами. Я знаю, что это такая фишка, но в маленьком окошке от такого передвижения быстро начинает укачивать, да и потом в правильных то портах эту возможность можно было отключить, здесь же отключить можно только звук и музыку.

Слава богу, что у разработчиков хватило ума не выкинуть из игры возможность сохранения, впрочем реализована она здесь всё-таки хуже чем в порте уже упомянутого Wolfenstein 3D, где сохраняться можно было после каждого уровня, но на разные профили. Здесь же я так понял, сохранённым играм названия давать нельзя, а просто предоставляется возможно в самом начале игры выбрать уровень на котором вы остановились. Причём неясно записываются ли они все подряд или по наростающей, что было бы не очень приятно. С другой стороны грустно, что уровней вообще в принципе не много, потому-что насколько я понял, DOOM он DOOM в чистом виде и есть, без «DOOM II: Hell on Earth» или «The Ultimate DOOM». Хотя эти игры были например доступны в замечательном порте DOOM, под чудесную приставку Sega Saturn, причём уровни там сопровождались хоть и малопонятной, но всё-таки картой (не помню правда нужно ли её было там находить). В DOOM на 3DO же карт по которым можно ориентироваться скорей всего и в природе не существует.

Я уж дальше не буду тут жаловаться, на некоторые неудобства в переключении оружия и тому подобные вещи. Думаю вы наверное уже и так поняли, что играть в данный порт DOOM именно на приставке 3DO Interactive Multiplayer, абсолютно не следует. То есть это даже не рекомендация, а правило. Выберите лучше любой из современных портов и играйте в своё удовольствие. По крайней мере есть куда большая вероятность, что играя в них, удовольствие от DOOM вы всё-таки получите. Наверное уже и забыли, что такое BFG 9000? Эх, помню в своё время я им зажигал!

2006/05/09

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Robinson’s Requiem

Каждый из нас если и не помнит старика Дефо, то конечно знаком с Робинзоном Крузо, и уж если не лично то по крайней мере благодаря произведению вышеупомянутого автора. Ещё совсем недавно на вопрос какую бы книгу вы хотели взять с собой на необитаемый остров все советские интеллигенты не задумываясь вспоминали бессмертное произведение. Сейчас такого уже естественно нет, а уж в будущем которое в очередной раз наступило в мире Robinson’s Requiem, такого нет тем более. Хотя Робинзоны всё-таки ещё попадаются, только вот судьба забрасывает их не на тёплые острова близ Чили, где много, много диких обезьян, а на неизведанные планеты кишащие хищниками убийцами и прочими недружелюбными существами, которые уж точно не согласятся стать вашими Пятницами, Субботами и Воскресеньями.

В игре Robinson’s Requiem, вам придётся не просто играть, как в каком-нибудь DOOM, бегая и убивая врагов направо и налево, а вполне даже существовать, выживать и прочее, прочее, прочее, всячески поддерживая своего виртуального персонажа. Который буквально как какой-нибудь приятель пластмассовой Барби будет у вас сбоку на экране, и как безмозглую же куклу вы сможете его одевать и вооружать изготавливая для него (а точнее для себя) одежду и подручные приспособления. Чаще всего, сырьё для всего этого богатства будет валяться прямо под ногами, расти над головой и бегать, а то и прыгать в различных местах разнообразных локаций. Короче, вы попадаете в ужасно недружелюбный мир который вам необходимо покинуть как можно быстрее, но нужного оборудования у вас естественно нет (это вам не Flashback), а проще говоря у вас нет ничего.

Впрочем какие-то самые необходимые вещи у вас появятся очень скоро. Например аптечка, со всем, начиная от бинтов, заканчивая обеззараживающим препаратом, который рекомендуется бросать во фляжки с водой, иначе персонаж может несколько поплохеть. Он вообще существо очень нежное. Например, вы не сможете долго плавать в холодной воде или находиться в жаркой пустыне. Вы не сможете ходить в темноте и ещё много чего не сможете. А потому так или иначе придётся делать факел, необходимо будет научиться навыкам первой, а то и второй медицинской помощи (вплоть до ампутации), ну и как следствие, узнать о предназначении некоторых препаратов (чур наркотическими не злоупотреблять).

Мир в который вы попадёте весьма большой, разнообразный и часто враги сильней вас по определению (считайте, что по сюжету). А если даже и не сильней, то с лёгкостью могут выколоть вам глаза, а уж без них и игре придёт конец. То есть от любого врага следует ждать подлости, и это тем более, что мирных каких-нибудь там NPC буквально можно пересчитать по пальцам. Они как правило влияют на развитие сюжета, который здесь безусловно линеен. То есть ваша цель удрать с острова… с планеты, конечно, а для этого нужно добраться до определённого места собрав, кажется 20 своеобразных органайзеров, подбирая их с трупов, отбирая у злых дядек и т.д. Я это так бегло рассказываю поскольку сам то игру не прошёл. Зато это удалось одному товарищу который о своём доблестном подвиге и рассказал в том смысле, что опубликовал полное и даже кажется вполне достоверное прохождение.

Правда не факт, что вам захочется пройти эту игру даже при наличии такого замечательного прохождения. Просто потому что сама игра при всей своей задумки, своей же реализацией отталкивает. Здесь и динамичности, нет и модные в те времена видеовставки (которые обязательно советую отключать) буквально отвратительны, а главное сам интерес почти приближается к нулю. Во-первых потому что сложно, во-вторых потому что друзей в том жестоком мире у вас как я уже говорил, почти не будет, а в-третьих так хреново реализовано. Вы например с успехом можете застрять где-нибудь на спуске с горы, или на подъёме на ту самую гору, просто потому что прыгать или хотя бы карабкаться ваш персонаж и не думал учиться. Точней разработчики игры не думали его этому учить. Сделали явно неудачный движок, да ещё и скверно реализовав управление. Одним joypad’ом вам придётся курсором управлять, и персонажем, что совсем уже плохо. Может быть конечно игра поддерживает мышь для 3DO Interactive Multiplayer, но проверить это не представлялось никакой возможности.

В качестве итога, могу попытаться всё-таки убедить вас поиграть в эту игру, хотя бы просто потому что в её основе заложены некоторые любопытные идеи или концепции, называйте как хотите. Но спешу вас сразу предупредить, что играть будет трудно и может быть даже местами неприятно. Будет ли попытка не пыткой конкретно в данном случае, решать только вам.

2006/05/02

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Flying Nightmares

Не кочегары мы не плотники… Хм, нет, не то. Первым делом, первым делом, самолёты ну, а девушки… А вот как раз девушек в игре Flying Nightmares, нет абсолютно, полностью и совсем. Есть лишь одни самолёты, или правильней даже будет сказать есть только один самолёт F-15 (дай Бог ничего не перепутать) – оплот американской политики a la приплыл на авианосце, выпустил самолётики, пострелял и побомбил, а после сразу уплыл (ну или не сразу, тут уж как начальство скажет). Вот именно всем этим вам заниматься и предстоит. Причём, и это странно, не в каком-то реальном Иранке, а во-вполне политкорректном вымышленном конфликте, где вы скорее сеете добро как и подобает миротворцам, чем расстреливаете врагов противника, словно вероломные варвары из страны медведей, матрёшек и балалаек.

Впрочем не войной американского народа всё это является, а лишь каким-то вооруженным конфликтом на острове Баркала и вот как раз по такому-то случаю ООН организовывает операцию под названием “Сабер”, в целях восстановления демократического строя и восторжествования правосудия над кем надо, путём медленного отравления этих “кого надо” в казематах международного трибунала. Но кстати равные из равных жителей Баркалы просто так травиться не захотят и организуют плотную оборону от демократических ценностей, развернув где надо противовоздушные орудия, вполне наземные танки и даже построив деревянные ангарчики в которых у них находятся вовсе не деревянные истребители. Короче попотеть ООН придётся изрядно.

С ООН вместе придётся потеть и вам. Это ведь не какой-нибудь там Total Eclipse и даже не VR Stalker, а самый настоящий симулятор, а то и сублиматор не будь в руках joypad’а. Вы только вдумайтесь: 32 функции управления самолётом! Ну, а поскольку ассортимент кнопок далеко не велик, то приходиться изловчаться в хитроумных комбинациях. Чему есть вполне понятные причины. В игре не только взлететь трудно, но трудно также летать, стрелять по наземным целям и уж практически невозможно стрелять по воздушным. Даже те доступные три режима (Combat, Arcade, Training) особенно наловчиться не позволяют. Благодаря им можно только на смолётик подольше посмотреть.

А посмотреть кстати есть на что. Модельки самолётиков не только трёхмерные, но ещё и красиво нарисованы. Нарисовать подобное для меня невозможно до сих пор даже в современных редакторах трёхмерной графики, вроде Blender. Куда лучше мне бы удались наземные объекты игры Flying Nightmares – все эти танчики, машинки и т.д. Они уже конечно бедней. Ну и совсем убоги ангары и прочее. Авианосцы мне лично тоже не очень понравились, потому как приземлиться на них так и не удалось, а потопить их не разрешают. Впрочем к художественной стороне вопроса это не имеет никакого отношения.

Остальное кстати тоже не разочаровало. Например в создании музыки принимали участие Mike Ash и Mike Edwards из группы Jesus Jones, от чего эта самая музыка только выиграла, ну, а чтобы позволить выиграть вам в игре доступен даже плеер в котором всю музычку эту можно послушать. Мотив незатейливый, но игровой процесс разнообразит. Собственно по крайней мере для меня, потому-что играть мне в авиасимуляторы вообще откровенно скучно, а во Flying Nightmares тем более. Ну, что это такое? Однообразный ландшафт, какое-то нелепое управление, враги близнецы и полное отсутствие драйва. То есть когда вы всех подряд сбиваете может оно интерес и просыпается, но сбивали всё время только меня, а потому ничего проснуться так и не успевало. И это при том, что несколько миссий к ряду мне удалось пройти вполне успешно (в смысле не катапультируясь), но чем выше возрастала их сложность, тем больше падал интерес к происходящему.

В наш век, когда симуляторы действительно очень красивы и реалистичны, наверное напрасно (даже больше того, просто глупо) было бы переигрывать во Flying Nightmares. Ностальгии эта вещь явно не достойна, а вот чего уж точно достойна, дак это звания самого реалистичного авиасимулятора для 3DO Interactive Multiplayer, за что ей честь и хвала.

2006/02/03

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Sewer Shark

Думаете для чего, наши славные предки держали обязательно кошек (по мере возможностей конечно)? А делали это как раз чтобы бороться с крысами, потому как красоту кошачью тогда может и понимали, да вредность мышиного племени приносила уж слишком большие хлопоты. То зерно пожрут, то ещё чего-нибудь, а потом ведь разносчики всевозможной заразы. Вот на плечи усатых и полосатых, тогда то и ложился можно сказать груз ответственности за спасение человечества. Но вот наступило будущее… Ну или не будущее, а альтернативное будущее. Короче кошки теперь неактуальны. Крысы мутировали перемутировали и вымахали аж с человека, да ещё и всякой радиации и прочей заразы нахватались, а потом ведь не только крысы… Вот именно уничтожением всех мутантов-вредителей и предстоит заняться игроку в проекте Sewer Shark.

Естественно не голыми руками и даже не специальными приспособлениями, придётся сражаться с прожорливыми тварями. Сражаться будете в целом таком скутере (прямо авиетка по Снегову), вооруженные пушечкой. Вообще обстановка вокруг мало приятная. Какие-то огромные тоннели где все эти твари плодятся и работа ваша заключается в их отстреле. Естественно, что дают вам в нагрузку какого-то чокнутого напарника который на вас всё время орёт и придурковатого начальника который тоже всё время чем-то недоволен, а также много, много жрёт. Надо сказать, что не только эти двое выглядят людьми больными. Больными в будущем выглядят все, может ещё и потому-что поговаривают, будь-то в тоннелях водятся такие твари которые мозгами питаются.

Уж не знаю питается ли там кто мозгами, но у режиссера они точно были весьма нестандартны, и наверняка в будущем ему бы ничего не грозило. Режиссёр в Sewer Shark участвовал потому-что это ещё одна игра с избытком интерактивного видео, и как раз от знакомых нам уже, по Corpse Killer, разработчиков. Зомби здесь правда никаких нет и вообще из простого тира всё-таки умудрились сделать на этот раз, что-то более необычное, на самом деле уже мало похожее на тир. Летаете вы по огромным таким запутанным тоннелям, правда ещё и с ведомым (маленький круглый робот). Ведомый быстро говорить комбинации тех тоннелей куда можно сворачивать, точнее куда сворачивать просто необходимо потому-что иначе вы рискуете врезаться в стену или какие-нибудь не особо проворно раскрывающиеся ворота. Дак вот сворачивать, то сворачиваете, а по ходу отстреливаете крыс, нетопырей и прочую живность. Понятно, что столь незамысловатый игровой процесс всё время усложняется и даже некоторым образом видоизменяется.

Теперь о графике. Графика на самом деле вовсе неплохая. Пожалели разработчики эффектов на стрельбу и некоторых монстров, но уж видео так аккуратно переплели с компьютерной графикой, что местами становится всё едино. В том смысле, что относительно красиво. Правда и здесь имеется своя ложка дёгтя. Может что-то и красиво, но до ужаса однообразно. Кажется будь-то эти замусоренные тоннели никогда не кончаются или уж по крайней мере никогда не видоизменяются. Даже уже упомянутый мусор, везде одного цвета, размера и форм.

Вот честно говоря, мне проект не понравился. Самая атмосфера игры отталкивает, да ещё и это ужасное видео, эти отвратительные голоса, противный звук стрельбы, и тоннели, туннели, тоннели, туннели. Монстров отстреливать скучно, ведомому следовать порой бывает и сложно. Игра сама по себе показалась мне не легче того же Corpse Killer, вроде при понятной игровой схеме какие-то там свои завихрения, делающие процесс если не нелинейным, то неожиданным точно и конечно всё это несколько усложняет жизнь игроку, а жизнь человека играющего в Sewer Shark, должно быть и так не самая приятная штука.

2006/02/02

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Flashback: The Quest for Identity

Наверняка вы смотрели фильм «Вспомнить всё» с губернатором штата Калифорния в главной роли. Вот некоторое сходство с данным фильмом можно наблюдать и в игрушке Flashback: The Quest for Identity. Подобные реалии весьма излюбленный приём разного рода фантастов независимо от уровня их профессионализма. Здесь приблизительно всё тоже самое, что во всевозможных сериалах, а именно постоянные потери детей, памяти и денег. Правда во Flashback если, что-то из этого и теряется, то не на уровне сериалов, а уж скорее на уровне полнометражного и хорошего фильма.

С фильмом я немного преувеличил, а потому спешу вас обрадовать тому факту, что Flashback не интереактивный тир. Вообще эта игрушка весьма известна и выходила она на нескольких платформах, а в сердцах грамотных игроков запомнилась где-то рядом с Out of This World (она же Another World), вещью тоже когда-то очень популярной. Другое дело, что для человека который Flashback никогда не видел, наверное следовало бы объяснить, что данная игра собственно из себя представляет. А представляет она из себя как бы обычную аркаду (впрочем на Gex абсолютно непохожую), но с наличием головоломок от чего местами превращается чуть ли не в классический adventure, правда последнему моменту воплотиться в жизнь не позволяет графика.

В версии для какой-нибудь Sega Genesis/MegaDrive, графика была весьма скудная, причём на столько, что портировать игру в подобном виде на 3DO Interactive Multiplayer было бы делом весьма неразумным. Благо так и не поступили. Версия для 3DO вышла куда более красочная, а именно стали более цветасты задники/передники и заиграли трёхмерностью анимационные вставки, что разумеется сказалось лишь положительно, правда всё равно не настолько, чтобы назвать игру красивой. Здесь правда, важно, что игровой процесс настолько затягивает, что кажется будь-то графика должна быть именно такой вот, чтоб игрока от выше упомянутого процесса не отвлекать.

Что же такого было в этом процессе? Ну во-первых это конечно доминирующая аркадная составляющая проекта. Управляете вы человеком у которого имеется пистолет, а по совместительству его основное оружие до самого конца игры. Боевая подготовка персонажа не может не радовать. Он способен кататься по земле, стрелять сидя и стоя, бегать, подпрыгивать, подтягиваться и спускаться. Короче он может всё то, что могла бы Лара Крофт будь она девушкой в 2D. Но для него и это не предел, и здесь уже вступает в дело приключенческая часть.

У персонажа имеется инвентарь в который помещаются разного рода гаджеты найденные в ходе приключений, а по сути в процессе исследования уровней и выполнения разнообразных квестов. Дак вот, гаджеты делятся на несколько групп, от менее полезных, до более. С другой стороны, что можно считать полезным? Вот для примера камень казалось бы предмет бесполезный, но и его можно использовать для достижения своих целей разной степени приличия. Например камнем можно отвлекать тупорылых уродцев в первом уровне. Вроде как кидаете камень. Уродец слышит шум и начинает волноваться (ходя то влево, то вправо). В тот самый момент когда он поворачивается к вам спиной, тогда и лучше всего его грохнуть (долой правила рыцарского поединка, потому как здесь выстрел в спину решает всё). Позже тоже можно будет такое проделывать, но уже активируя камнем сенсорные пушки, которые с радостью открывают дружественный огонь уничтожая своих солдат. Ещё камень можно положить на сломанный датчик в полу который управляет лифтом и т.д. Вот видите как можно использовать только один вид предметов, а уж в игре то их куда больше, вплоть до силового поля и телепорта.

Хорошая ли собственно игра? Она просто отличная. Может быть не всё здесь замечательно, есть конечно и свои минусы, но сам процесс просто захватывающий, до такой степени, что пока игру не пройдёшь, будешь возвращаться к ней снова и снова. Впрочем пройти её весьма легко. Уровней не так много и они вовсе не столь длинные как некоторым хотелось бы. То наверное всё-таки плюс, потому-что мне кажется, что для подобных игр черезмерная затянутость губительна, ну, а здесь вышло всё в полном ажуре. Уровни разнообразны (от квестовых, до всякого рода “прыгай и стреляй), мозг работает, пальцы тоже не перестают нажимать кнопочки… Что ещё надо? Больше ничего и не надо, по крайней мере во время игры во Flashback.

2006/01/30

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Icebreaker

Были ли когда-нибудь созданы для 3DO Interactive Multiplayer необычные проекты? Ну естественно были! Зарождаясь в воспалённом мозгу несостоявшегося гения, эти самые будущие необычные игры заставляли своих носителей заражать энтузиазмом людей окружающих и привлекать бодростью (в перемешку с энергией) вышестоящее начальство, всё лишь бы для того чтоб получить немного денег и добро на выпуск проекта. В нашем случае им оказался Icebreaker – игра претендующая на оригинальность, но вполне возможно, что и вторична. Просто так получилось, что я сам подобную игру вижу в первый раз, а уж головоломок я в своё время насмотрелся достаточно.

Именно к головоломкам и прочим всяким пазлам, норовит пристроиться Icebreaker, но в принципе насколько это справедливо можно ещё думать и гадать. Дело в том, что смысл игры казалось бы вполне логичен. Нужно уничтожить такие цветные пирамидки, собственно своей же пирамидкой (в смысле той, что вы управляете), для чего их можно таранить и расстреливать fireball’ами. Точнее правильнее было бы сказать, “или расстреливать”, потому-что пирамидки отличаются не только цветом, но и способами уничтожения. Видов пирамидок весьма солидное множество. Например об красные нельзя ударяться, но можно их расстрелять. Синие нельзя расстрелять, но можно протаранить. Зелёные, нельзя не протаранить, не расстрелять, но есть жёлтые пирамидки которые обладают свойством передвижения, и вот собственно их то к зелёным и надо подманивать, потому-что они зелёные успешно разбивают. И так всё в меру большом количестве комбинаций аж на 150-ти уровнях.

Уровней именно 150, и плюс ещё 4 уровня сложности. Выбирать их можно как из таблицы (то есть например в самом начале пройти 135-ый, а потом десятый и т.д.), либо случайным образом. Рассчитана ли игра как-то на продвижение я признаться не интересовался. Уж очень это дело утомительное и мне вполне хватило лишь нескольких тренировочных уровней, из которых вполне можно понять суть игрового процесса. Туже самую суть можно извлечь и из роликов, которые можно просмотреть в том же порядке, что и выбрать уровни. Я хочу сказать, что там в опциях есть список всех роликов и их все можно посмотреть в любой очерёдности. В них показаны некоторые хитрые особенности поведения противника и бесхитростные способы борьбы с ним.

Собственно вот из-за борьбы никакая данная игрушка не пазл, а скорее аркадная головоломка, местами даже напоминает какой-нибудь The Horde, где уж от головоломки окончательно ничего не осталось. Хотя у того же The Horde было огромное преимущество. Хоть и сложно в него было играть, но очень интересно, а в случае с Icebreaker о каком либо интересе так сразу трудно говорить. Графика вообще никакая, и нечто подобное вполне могло бы быть создано даже средствами восьмибитной приставки от Nintendo. Музыку тоже оценить не удалось, но точно помню, что какая-то играла. Даже ролики уже очень скромные и хоть по стилю немного напоминают ролики из Theme Park, по степени детализации даже рядом не стояли.

Вердикт может быть простым. Даже если учесть, что однообразный процесс всё-таки затягивает (прошёл же я когда-то Iron Angel Of The Apocalypse), но 150 уровней, да ещё и не самых лёгких даже на простом уровне сложности, пройти может только очень усидчивый человек, и только из таких которые звёзд с неба не хватают. Это я к тому, что игровой процесс каких-то радостных сюрпризов не привносит даже со временем, а ролики и так можно сразу посмотреть. Ради чего собственно играть? Удовольствия немного, стимула какого-то не наблюдается. Правда всё равно игра вовсе неплохая, потому-что всё-таки оригинальная да ведь и не хуже других себе подобных, а потому поиграть можно, но только не долго иначе уже через 50 уровней, сами станете как пирамидка.

2006/01/29

  • Индекс обсуждения: 0
  • Twitter

Iron Angel of the Apocalypse

В который раз наступило будущее, и в который раз человечество опять задумалось над тем какое оно в сущности жалкое. Всякие эти беспомощные розовощёкие дети, постоянная потребность ходить в туалет, непреодолимое желание нажраться саке после трудного рабочего дня… Почему именно саке? А потому-что как не верти, а японские кооперации вырвались из под западного гнёта и даже установили свой мировой, в какой-то степени, порядок. Уже одно то, что будущее наступило и для маленькой Японии, что-то да означает. Вот потому и стало популярным саке – любимое спиртное для каждого настоящего японца. В Iron Angel of the Apocalypse, всё началось именно с японца, явно страдающего комплексом неполноценности.

Японец был непростой, во-первых влиятельный, а во-вторых чокнутый профессор, каковых в будущем и без него хватает. Впрочем этот не настолько чокнутый как профессор из Corpse Killer, но тоже ненормальный человек (где-то на уровне профессора из Blade Force), а одним словом вивисектор, только не с гомункулами он там стал возиться, а вполне даже с роботами/киборгами и вершиной его творения собственно являетесь вы, то есть не вы конкретно, а ваш персонаж – этакий японский робокоп, за которого и предстоит играть. Правда не мир, вам надо будет поработить, а всего-лишь подняться на вершину небоскрёба, где вас профессор и ожидает, для совместного распития всё того же саке. Это он своеобразную проверку вам устроил, потому-что если вы не пройдёте вот эти несколько этажей наполненных его менее удачными моделями идеального человека, то тогда грош вам цена, а профессору придётся ещё немного поработать или в конце концов, переменить свой взгляд на мир и уйти в монастырь.

Если кто-то был недоволен однообразием коридоров в Wolfenstein 3D, то этот человек скорее всего ещё не видел Iron Angel of the Apocalypse, где коридоры ещё более однообразны. Казалось бы как такого можно было добиться, но люди нашлись и добились. Коридоры у них получились потрясающе блёклые, жуткие, нелепые и вполне запутанные. Чтоб вас окончательно запутать, авторы решили карт не давать, а разбросать их в разных закутках, но для полного успеха, точно также решили разбросать не только карты, но и оружие, и всякого рода приборы (если память не изменяет, то это был ненужный радар). Правда и этого разработчикам показалось недостаточно, и тогда сделали возможность сохранения игры лишь в специальных кабинках. Захотел например игрок спать, дак вот перед сном должен побегать по уровню, найти кабинку, сохраниться и только тогда идти в кроватку, а иначе всё придётся начинать либо с начала, либо с момента последнего сохранения.

Но это конечно не всё. Это скорее архитектурные такие моменты, но минусы на этом не оканчиваются. После вполне достойного то ролика ожидаешь увидеть нечто большее, а видишь не только до безумия одинаковые стены, но ещё и монстры-бочки! Именно бочки, ящички. Это вроде как полёт дизайнерской мысли злого гения. За-то 3D, но на деле оно ещё менее удачно получилось чем коридоры. Во-первых эти бочки откровенно тупы, во-вторых они практически неспособны вас убить. Тут уже минусы движка. Они просто могут биться, застревать, подходить вплотную без возможности нанести повреждения и т.д. и т.п. Я откровенно скажу, что в своё время полностью прошёл всю игру, и все бочки, всех босов, видел всё и это всё уничтожалось скучным неторопливым темпом, и точно было бы лучше если бы коридоры вообще оказались бы пусты.

Кстати, монстров то можно уничтожить лишь из оружия которого у вас аж несколько видов, только выглядит оно ещё менее разнообразно, чем в уже упомянутом Wolfenstein 3D. Здесь у вас, в самом начале даётся (в смысле вы сами находите, будучи изначально вообще безоружным) маленькая пушка, а потом вы находите большую пушку. Точно не помню сколько там видов оружия, но оно как правило различается размером и поскольку вы забираетесь как бы всё выше, враги должны становиться всё сложнее (их видов там правда ужасно мало) и обстреливать их тоже должно быть трудней, но поскольку мощность оружия увеличивается пропорционально броне врагов, то на игровом процессе разнообразие оружия (как и монстров) никак не сказывается. Лучше бы там не было и оружия, вместе с монстрами.

Естественных преград почти нет. Уровни плоские и обзор проходит, прямо как слайдшоу, то есть сразу понимаешь, что это не PO’ed с его выкрутасами при помощи реактивного ранца. Тут никакого ранца нет, а даже если бы и был, взлететь бы не удалось, потому-что потолок просто таки давит персонажу на голову. Видимо делался в расчёте на японцев и бочки. Но, всё-таки где-то ближе к концу игры появляется новое безумство в виде стен невидимых. Уж не помню, силовое ли поле или ещё что-то, но точно ничего не видно, и это после однообразных коридоров похоже на издевательство, чем возможно и является.

Вся игра – редкостная ерунда. Тут и звуки нелепые, и графика отвратительная, и сюжет простейший. Я не знаю, на что надеялись люди когда только делали подобный проект. Возможно им требовались деньги, на что-то большее. Вполне может быть они эти деньги даже получили, но мне это как-то всё-равно. Я помню, что на Sega Genesis/MegaDrive, видел action с лучшей графикой и игровым процессом, чем вот это вот! Это как такое вообще могло быть? Это почему же так безграмотно использовали технические возможности 3DO Interactive Multiplayer? Есть ответ? Нет ответа. Но возможно вы сами его найдёте, а для этого скорее всего обязательно придётся хотя бы посмотреть Iron Angel of the Apocalypse.

3 из 3812345...102030...Было »